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5g商用加速,打開(kāi)了游戲引擎技術(shù)在新興工業(yè)領(lǐng)域市場(chǎng)發(fā)展空間

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發(fā)表于 2023-10-19 10:58:42 | 只看該作者 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式


在5G+云計(jì)算基礎(chǔ)設(shè)施助力下,以智能駕駛、工廠為代表的非游戲領(lǐng)域,也開(kāi)始成為游戲引擎技術(shù)的目標(biāo)市場(chǎng)。

高畫(huà)質(zhì)、大制作成為游戲開(kāi)發(fā)很重要的一個(gè)趨勢(shì),尤其是在多元游戲需求之下,游戲的迭代速度越來(lái)越快,這對(duì)服務(wù)器端開(kāi)發(fā)和游戲運(yùn)維都提出了更高的要求。大中華區(qū)總裁張俊波告訴第一財(cái)經(jīng)。近日實(shí)時(shí)3D內(nèi)容創(chuàng)作平臺(tái)和騰訊云合作推出游戲云,打造一站式聯(lián)網(wǎng)游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái)。

近兩年游戲行業(yè)呈現(xiàn)出多人聯(lián)網(wǎng)游戲成為主流,用戶社交需求增多,相較于單機(jī)游戲,多人聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)τ螒騼?nèi)互動(dòng)體驗(yàn)和客戶端支持都提出了新挑戰(zhàn)。

在這一趨勢(shì)下,云計(jì)算和5G被視為最重要的技術(shù)方向。騰訊云戰(zhàn)略合作部總經(jīng)理慶雪輝告訴記者,云計(jì)算對(duì)于游戲行業(yè)最大的改變之一就是加快了游戲研發(fā)進(jìn)程,并降低了部署和運(yùn)營(yíng)成本。游戲行業(yè)用戶的需求在不斷發(fā)展變化,云服務(wù)天然具備快速部署、快速擴(kuò)容的屬性。而游戲引擎和云計(jì)算技術(shù)的結(jié)合,可以減少開(kāi)發(fā)者在不同環(huán)節(jié)的成本投入,將更多的精力聚焦在游戲研發(fā)本身。

騰訊云泛互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)總經(jīng)理尹晟宇則認(rèn)為,游戲云服務(wù)經(jīng)歷了基礎(chǔ)云服務(wù)、通用云服務(wù)、云廠商針對(duì)游戲場(chǎng)景提供SaaS服務(wù)、云廠商提供開(kāi)發(fā)平臺(tái)等階段。未來(lái),游戲廠商甚至可以完全基于云來(lái)研發(fā)游戲,而這一階段的到來(lái)需要戰(zhàn)略生態(tài)伙伴的共建。

事實(shí)上,云服務(wù)業(yè)務(wù)也為游戲引擎市場(chǎng)創(chuàng)造新的營(yíng)收模式。張俊波表示,以往游戲引擎公司的賺錢(qián)依靠授權(quán)費(fèi)用,而從純引擎公司向互聯(lián)網(wǎng)和云服務(wù)轉(zhuǎn)型則可以創(chuàng)造增值服務(wù),通過(guò)訂閱、廣告等方式和開(kāi)發(fā)者實(shí)現(xiàn)共贏。

游戲引擎技術(shù)不僅讓游戲行業(yè)受益,也在帶動(dòng)電影動(dòng)畫(huà)、建筑、工程和制造、汽車(chē)、運(yùn)輸?shù)刃袠I(yè)的發(fā)展。伴隨5G商用加速,游戲引擎在新興工業(yè)領(lǐng)域以及的市場(chǎng)空間也被打開(kāi)。

據(jù)了解,香港國(guó)際機(jī)場(chǎng)正在利用的實(shí)時(shí)3D技術(shù)重構(gòu)機(jī)場(chǎng)數(shù)字化模型,通過(guò)與機(jī)場(chǎng)里面的上百萬(wàn)個(gè)IoT設(shè)備連接,來(lái)優(yōu)化機(jī)場(chǎng)工作流。在汽車(chē)領(lǐng)域,正在嘗試?yán)锰摂M仿真場(chǎng)景測(cè)試自動(dòng)駕駛汽車(chē),來(lái)減少測(cè)試錯(cuò)誤和風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)提高測(cè)試速率和速度。

如果說(shuō)游戲市場(chǎng)是穩(wěn)步線性增長(zhǎng)的趨勢(shì),那么非游戲市場(chǎng)是指數(shù)性的增長(zhǎng)。張俊波告訴記者。在業(yè)界看來(lái)這是一個(gè)比游戲行業(yè)大十倍甚至百倍的市場(chǎng)。

此外也是游戲引擎技術(shù)的重要應(yīng)用領(lǐng)域。技術(shù)在中國(guó)發(fā)展多年,但一直面臨落地難問(wèn)題。張俊波認(rèn)為消費(fèi)級(jí)硬件產(chǎn)品普及難,一個(gè)很大的挑戰(zhàn)是軟硬件方面的欠缺,首先硬件方面還無(wú)法完美解決屏幕顆粒感問(wèn)題,因?yàn)檠舆t,用戶使用過(guò)程中存在眩暈;另一方面,如何在VR全景里制作故事線也是一大挑戰(zhàn)。

張俊波認(rèn)為2020年將是商用AR和VR技術(shù)的轉(zhuǎn)型之年,尤其是在C端,AR將會(huì)加速爆發(fā)。一方面相較于VR,AR的優(yōu)勢(shì)在于承載設(shè)備足夠多,目前可以運(yùn)行AR的智能設(shè)備已經(jīng)超過(guò)10億個(gè);另一方面,5G之下,云游戲的體驗(yàn)會(huì)大幅在移動(dòng)端增長(zhǎng),更便捷的智能手機(jī)、智能平板會(huì)是玩家的首選。為了滿足那些追求更深沉浸感的玩家,更輕量化的VR/AR/MR頭盔,也會(huì)隨著云游戲的浪潮不斷涌現(xiàn)。

此外,智能駕駛、遠(yuǎn)程虛擬協(xié)同辦公、虛擬購(gòu)物、虛擬看房在疫情之后加速爆發(fā),AR和5G的結(jié)合,也會(huì)給AR應(yīng)用創(chuàng)造大量空間。
責(zé)任編輯:tzh

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