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3 月 23 日,小游戲正式開放。從最初的 17 款,到如今的幾千款,小游戲漸漸被大家熟悉。
2014 年一款叫《圍住神經(jīng)貓》的 H5 游戲進入大家的視野,3 天訪問量破億。還沒來得及高興,用戶就消失了。
2016 年蝴蝶互動宣布其研發(fā)的《傳奇世界 H5 之王者歸來》月流水 1500 萬。和當(dāng)時月流水不過億都不好意思跑出來報數(shù)據(jù)的手游相比,有點尷尬。
但這兩件事已經(jīng)是 H5 游戲為數(shù)不多的高光時刻,絕大部分日子他們連點漣漪都沒有。
2017 年底微信推出小游戲,大家感覺 H5 游戲終于要熬出頭了。甚至生出「小游戲會不會革了手游的命」的甜蜜。
小游戲緩解游戲行業(yè)的流量焦慮
游戲行業(yè)的流量焦慮由來已久。2010 年前后,《憤怒的小鳥》《水果忍者》等游戲靠有趣的玩法就可以全球火爆。后來,游戲光好玩沒有用,還要去應(yīng)用商店刷榜。再后來,「買量」應(yīng)運而生,購買流量最兇的《貪玩藍月》無孔不入……營銷推廣的錢花得越來越多,能夠被大家看到的游戲還是太少了。
在這個時候微信推出了小游戲。
大家對微信寄予厚望,它曾經(jīng)主動或被動地撬動過已經(jīng)固化的跑道。成立僅三年的拼多多憑借微信「砍價」,成為了僅次于淘寶和京東的第三大電商平臺,還掛牌上市了。地方性棋牌游戲借助微信下沉至三四線及以下城市的玩家,不到一年時間崛起為游戲行業(yè)強勁的分支。
微信的流量能力來自于它背后的 10 億月活躍用戶。10 億是什么概念?根據(jù) QuestMobile 數(shù)據(jù),2017 年移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)是 10.85 億。也就是說微信幾乎覆蓋到了國內(nèi)全部的移動網(wǎng)民。
這種能量很快顯示在小游戲身上:
1. 小游戲上線不到一個月的時間就宣布用戶量達 3.1 億,「有 22% 的用戶是以前從來沒有玩過游戲的用戶!箯埿↓埲绱私忉。我們算了一下,這意味著有 6800 萬人變成了玩家。
2. 《跳一跳》上線不到一個月 DAU(日活躍用戶數(shù))達 1.7 億,這個數(shù)據(jù)有多厲害呢?《王者榮耀》用了整整 18 個月的時間,DAU 才突破1億;《絕地求生》到現(xiàn)在上線 16 個月,全平臺 DAU 仍未突破1億。
3. 小游戲的爆品率也更高,上線半年多的時間里,維持兩周出一款爆品的頻率。大家應(yīng)該也是被《跳一跳》刷了朋友圈,又被朋友邀請進了《頭腦王者》,接著《彈球王者》來了,《海盜來了》開始在微信群聊中刷屏。
在手游領(lǐng)域,我們要花半年甚至更久的時間才能等到一款爆品。年初的《旅行青蛙》之后,有人說《黑洞大作戰(zhàn)》和《戀愛球球》也爆了,但我的朋友圈還沒有刷到。
4. 小游戲獲取用戶也更加容易。根據(jù) QuestMobile 的數(shù)據(jù)顯示,2018 年 6 月 MAU(月活躍用戶數(shù)) 超 3000 萬的小游戲有 6 款(《跳一跳》《損友圈》《海盜來了》《歡樂球球》《歡樂斗地主》和《騰訊桌球》)。小游戲目前大約在 2000 款左右,達該用戶量級大約要做到前 0.3%。
而同期手游 MAU 超 3000 萬的手游僅有5款(《王者榮耀》《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》《開心消消樂》《歡樂斗地主》和《穿越火線》)。手游多以百萬計,達到該用戶量級大約要做到前 0.0005%。
對游戲行業(yè)來說,小游戲就是風(fēng)口。
收入可能比你想象中可觀
小游戲的出現(xiàn)讓游戲行業(yè)的流量焦慮找到了出口,與此同時它本身也成了大家爭奪的「流量」,賺錢是水到渠成的事。
2017 年,買量市場上「貪玩藍月」這類的傳奇產(chǎn)品傳出一個 CPA(每次行動成本)高達 300 元。到了 2018 年中,買量市場的 CPA 均價突破了 100 元。經(jīng)驗不足的游戲公司去買量,跟扔錢進大海沒有什么區(qū)別。
小游戲上線之后,這些買量廣告主蜂擁而至。根據(jù)微信官方透露的信息,《我的使命》吸納大量新用戶,注冊成本僅 6 元。花 6 塊錢做到了 100 塊錢的效果。
▲微信小游戲廣告業(yè)務(wù)負責(zé)人 李昊
微信小游戲廣告業(yè)務(wù)負責(zé)人李昊對外演講中談到,在騰訊系廣告中小游戲也是性價比極高的:
微信朋友圈廣告 CPC 為 3 元、CAC 10~15 元。公眾號廣告的 CPC 為1元、CAC 為 5 元。小程序小游戲廣告的 CPC 為 0.4 元、CAC 為 2 元。
廣告主來了,就不愁變現(xiàn)了。
微信官方表示,已有 500 多款小游戲已接入流量主,小游戲的每千次展示收入高于 80 元。
有小游戲開發(fā)者透露,一款百萬級 DAU 的小游戲依靠廣告變現(xiàn)能夠獲得 100 萬月流水。這是一個什么概念呢?可以和手游來做個比較。游道易是手游領(lǐng)域做廣告變現(xiàn)比較成熟的公司,1 個 DAU 的 ARPU 值(每用戶平均收入)能夠做到 0.2~0.4 元,處于業(yè)內(nèi)的偏高水準。在這種情況下,游道易的《瘋狂動物城》DAU 在百萬級別的時候才能夠獲得 100 萬的廣告月流水。小游戲變現(xiàn)效果可見一斑。
可能代表了游戲研發(fā)的最低門檻
「開發(fā)一款 app 游戲的時間和成本足夠做出 100 款小游戲!褂虚_發(fā)者粗暴地總結(jié)道。
手游研發(fā)到底有多燒錢呢?前騰訊游戲制作人莊元透露過一些 2013 年~2014 年間騰訊游戲的研發(fā)成本:
《動物大爆炸》,開發(fā)成本 1000 萬,開發(fā)周期 14 個月;
《全民斗三國》,開發(fā)成本 2500 萬,開發(fā)周期 20 個月;
《斗戰(zhàn)神魔譜》,開發(fā)成本 1500 萬,開發(fā)周期 12 個月,項目被砍未上線;
《進擊的巨人》,開發(fā)成本 400 萬,開發(fā)周期 6 個月,項目被砍未上線;
《全民飛機大戰(zhàn)》,開發(fā)成本 800 萬,開發(fā)周期 4 個月。
前幾年 800 萬能開發(fā)出一款《全民飛機大戰(zhàn)》這樣的休閑游戲,現(xiàn)在一些游戲公司的大型項目單單美術(shù)成本一項預(yù)算就超 1000 萬。
務(wù)實的廣州深圳一帶研發(fā)商也壓不下研發(fā)成本,一款游戲也是動輒數(shù)百萬。廣州一家研發(fā)商員工透露,他們開發(fā)一款投向買量市場的產(chǎn)品,一般也需要 25 人團隊,研發(fā)周期半年到一年不等。
小游戲的研發(fā)成本低多了。
微信官方也給了一個小團隊開發(fā)小游戲的案例!稛嵫蠊嗷@》是一款 15 天 DAU 突破 100 萬的小游戲。這款游戲由 4 人花費 6 周的時間開發(fā)完成,人員配置是 2 個策劃、1 個程序和 1 個美術(shù)。
小游戲外包團隊的報價也大概可以一覽開發(fā)成本,定制一款小游戲,簡單的 5 ~ 10 萬即可,難度較高的 30 ~ 50 萬也能拿下。
微信已經(jīng)把流量準備好了,廣告主也帶著錢來了,競爭對手還不是太多。 如果你有創(chuàng)意,現(xiàn)在依然是入局小游戲最好的時候。 |
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